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dc.contributor.advisorFuentes Morán, María Teresa es_ES
dc.contributor.authorMelgar Prieto, Pablo
dc.date.accessioned2020-07-22T18:01:31Z
dc.date.available2020-07-22T18:01:31Z
dc.date.issued2020-06-26
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10366/143732
dc.descriptionTrabajo de Fin de Grado de Traducción e Interpretación, curso 2019-2020.
dc.description.abstract[ES] El presente trabajo aborda el estudio de aspectos relativos a la localización de productos audiovisuales, en concreto videojuegos, desde una perspectiva traductológica y mediante un enfoque tanto teórico como práctico. Se ofrece información general sobre la industria del videojuego, su influjo en el ámbito del entretenimiento audiovisual actual y las estrategias generales empleadas a la hora de traducir y llevar a diferentes tipos de cultura estos productos. Cada apartado se ilustra con ejemplos para así explicar de la mejor manera posible las ideas plasmadas en las siguientes páginas. Asimismo, se profundiza en estos conocimientos mediante el estudio de un caso concreto: la traducción en inglés y en español del videojuego japonés Dragon Quest VIII: El periplo del Rey Maldito, del que se analizan elementos como los nombres de los personajes o los de las diferentes ubicaciones visitables. Con todo, esperamos arrojar luz sobre una de las industrias del mundo audiovisual que, poco a poco, ha ido consiguiendo una mayor popularidad en los tiempos actuales. [EN] In this work we address a series of features related to the localisation of audio-visual products, specifically videogames, from a translative perspective and via a theorical as well as practical approach. We provide a general overview of the videogame industry, its influence in the current audio-visual entertainment sphere and a series of elemental strategies used when translating these products and distributing them in different cultures. Every idea is illustrated with a wide range of examples so as to explain all concepts expressed in the following pages in the clearest way possible. In addition, we delve into this knowledge by analysing a specific product: the Japanese videogame Dragon Quest VIII: The Journey of the Cursed King and its English and Spanish localisations. Our main approach focuses on its translation for Western cultures, studying elements like character and location names the player is able to notice during gameplay. All in all, we hope that this work sheds some light on one of the industries of the audio-visual domain that, little by little, has been increasing its popularity in the current times.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectLocalizaciónes_ES
dc.subjectTranscreaciónes_ES
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.subjectTraducciónes_ES
dc.subjectAudiovisual (producto)es_ES
dc.subjectDragon Questes_ES
dc.subjectLocalisationes_ES
dc.subjectTranscreationes_ES
dc.subjectVideogameses_ES
dc.subjectTranslationes_ES
dc.subjectAudio-visual (product)es_ES
dc.titleLa localización y transcreación de videojuegos: el caso de Dragon Quest VIIIes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_ES
dc.subject.unesco5701.12 Traducciónes_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES


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