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Título
Lenguaje soez en la localización de videojuegos: el caso de Cyberpunk 2077: análisis de la traducción del lenguaje soez y su influencia en los actos de habla
Autor(es)
Director(es)
Palabras clave
Lenguaje soez
Localización
Videojuegos
Traducción
Fecha de publicación
2021
Citación
Zapatero Sánchez, Pablo. Lenguaje soez en la localización de videojuegos: el caso de Cyberpunk 2077: análisis de la traducción del lenguaje soez y su influencia en los actos de habla. Trabajo fin de Grado dirigido por Jesús Torres del Rey. Salamanca: Universidad de Salamanca, Facultad de Traducción y Documentación, 2021.
Resumen
El lenguaje soez es cada vez más frecuente en los medios audiovisuales debido a la desaparición gradual de la censura. Sin embargo, aún no existe una norma sólida acerca de su traducción, y menos aún en un medio tan nuevo como los videojuegos. Por ello, el presente trabajo tiene como objetivo el estudio de las dificultades pragmáticas que nacen de su traducción en los videojuegos y de las técnicas utilizadas con mayor frecuencia para solventarlas. Para ello, nos centraremos en el caso particular de Cyberpunk 2077. Además, a lo largo del trabajo veremos cómo el lenguaje soez resulta útil a la hora de crear una sensación de inmersión y realismo en las relaciones con los personajes y nos serviremos de la teoría de los actos de habla para analizar la función de dicho lenguaje en los diálogos seleccionados. Finalmente, comprobaremos si la traducción ha logrado mantener dicha función y qué técnicas resultan más útiles.
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