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Título
La gamificación como estrategia didáctica para la mejora de la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes en la asignatura Tecnologías de la Información y Comunicación
Autor(es)
Director(es)
Palabras clave
Tesis y disertaciones académicas
Universidad de Salamanca (España)
Tesis Doctoral
Academic dissertations
Gamificación
Motivación académica
Rendimiento universitario
Tecnologías de la Información y Comunicación
Educación Superior
Innovación didáctica
Diseño instruccional
Metodo Delphi
Metodología APTO
Modelo ADDIE
Gamification
Academic motivation
University performance
Information and Communication Technologies
Higher Education
Didactic innovation
Instructional design
Delphi method
APTO methodology
ADDIE model
Clasificación UNESCO
5801.07 Métodos Pedagógicos
5801.06 Evaluación de Alumnos
6106.08 Motivación
Fecha de publicación
2025
Resumen
[ES] En el contexto de la educación superior, uno de los principales desafíos pedagógicos radica en
mantener altos niveles de motivación y rendimiento académico en asignaturas de carácter técnico,
como Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Diversas investigaciones señalan la
importancia de aplicar metodologías activas e innovadoras para enfrentar este reto. Entre ellas, la
gamificación emerge como una estrategia didáctica prometedora al incorporar elementos propios de
los juegos en entornos educativos con el fin de promover el compromiso, la implicación activa del
estudiante y la mejora de los resultados académicos. Este trabajo de investigación tuvo como objetivo
principal determinar si el uso de la gamificación como estrategia didáctica contribuye a mejorar la
motivación y el rendimiento académico de los estudiantes universitarios que cursan la asignatura de
TIC, en comparación con enfoques tradicionales de enseñanza. Para ello, se adoptó un enfoque
metodológico mixto, estructurado en dos fases complementarias. En la fase cualitativa, se realizó una
revisión sistemática de literatura científica, abarcando estudios entre 2016 y 2023 en bases de datos
indexadas como Scopus, Web of Science y SciELO, con el fin de establecer una base teórica sólida
sobre el uso de la gamificación en la educación superior. Posteriormente, se aplicó el método Delphi
modificado en dos rondas, mediante el cual un panel de expertos en innovación educativa y tecnología
validó los componentes esenciales de la estrategia gamificada: dinámicas de juego (puntos, insignias,
desafíos, narrativas temáticas), herramientas tecnológicas, criterios de evaluación docente y
principios de alineación pedagógica. Con base en esta validación, se diseñó una estrategia
instruccional estructurada mediante la metodología APTO (Análisis, Planificación, Transformación
y Optimización) e implementada bajo el modelo ADDIE, garantizando coherencia metodológica y
pertinencia curricular. En la fase cuantitativa, se utilizó un diseño cuasiexperimental con grupos no
equivalentes, conformados por un grupo experimental y un grupo de control. El primero participó en
actividades gamificadas semanales (incluyendo lecturas guiadas, quizzes interactivos, misiones
colaborativas y retroalimentación inmediata), mientras que el segundo siguió una metodología
tradicional. Se aplicaron pretest y postest sobre motivación académica mediante una escala tipo Likert
validada, además del registro de calificaciones finales. El análisis estadístico contempló pruebas t
para muestras relacionadas e independientes, ANOVA y estimaciones de tamaño del efecto (d de
Cohen y η² parcial), con un nivel de confianza del 95 %. Los resultados evidenciaron diferencias
estadísticamente significativas a favor del grupo experimental, tanto en las subescalas de motivación
(profunda, de rendimiento y superficial) como en el rendimiento académico, con una diferencia media
de 0.66 puntos respecto al grupo de control. Los hallazgos cualitativos derivados de entrevistas y
observaciones en el aula reflejaron una mayor implicación, autorregulación y satisfacción de los En el contexto de la educación superior, uno de los principales desafíos pedagógicos radica en
mantener altos niveles de motivación y rendimiento académico en asignaturas de carácter técnico,
como Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Diversas investigaciones señalan la
importancia de aplicar metodologías activas e innovadoras para enfrentar este reto. Entre ellas, la
gamificación emerge como una estrategia didáctica prometedora al incorporar elementos propios de
los juegos en entornos educativos con el fin de promover el compromiso, la implicación activa del
estudiante y la mejora de los resultados académicos. Este trabajo de investigación tuvo como objetivo
principal determinar si el uso de la gamificación como estrategia didáctica contribuye a mejorar la
motivación y el rendimiento académico de los estudiantes universitarios que cursan la asignatura de
TIC, en comparación con enfoques tradicionales de enseñanza. Para ello, se adoptó un enfoque
metodológico mixto, estructurado en dos fases complementarias. En la fase cualitativa, se realizó una
revisión sistemática de literatura científica, abarcando estudios entre 2016 y 2023 en bases de datos
indexadas como Scopus, Web of Science y SciELO, con el fin de establecer una base teórica sólida
sobre el uso de la gamificación en la educación superior. Posteriormente, se aplicó el método Delphi
modificado en dos rondas, mediante el cual un panel de expertos en innovación educativa y tecnología
validó los componentes esenciales de la estrategia gamificada: dinámicas de juego (puntos, insignias,
desafíos, narrativas temáticas), herramientas tecnológicas, criterios de evaluación docente y
principios de alineación pedagógica. Con base en esta validación, se diseñó una estrategia
instruccional estructurada mediante la metodología APTO (Análisis, Planificación, Transformación
y Optimización) e implementada bajo el modelo ADDIE, garantizando coherencia metodológica y
pertinencia curricular. En la fase cuantitativa, se utilizó un diseño cuasiexperimental con grupos no
equivalentes, conformados por un grupo experimental y un grupo de control. El primero participó en
actividades gamificadas semanales (incluyendo lecturas guiadas, quizzes interactivos, misiones
colaborativas y retroalimentación inmediata), mientras que el segundo siguió una metodología
tradicional. Se aplicaron pretest y postest sobre motivación académica mediante una escala tipo Likert
validada, además del registro de calificaciones finales. El análisis estadístico contempló pruebas t
para muestras relacionadas e independientes, ANOVA y estimaciones de tamaño del efecto (d de
Cohen y η² parcial), con un nivel de confianza del 95 %. Los resultados evidenciaron diferencias
estadísticamente significativas a favor del grupo experimental, tanto en las subescalas de motivación
(profunda, de rendimiento y superficial) como en el rendimiento académico, con una diferencia media
de 0.66 puntos respecto al grupo de control. Los hallazgos cualitativos derivados de entrevistas y
observaciones en el aula reflejaron una mayor implicación, autorregulación y satisfacción de losestudiantes participantes. Elementos como la narrativa contextualizada, las recompensas simbólicas
y la competencia colaborativa se identificaron como factores determinantes en la experiencia de
aprendizaje. Se colige que, la gamificación, cuando es diseñada e implementada de manera
contextualizada y sustentada teóricamente, constituye una estrategia pedagógica eficaz para
incrementar la motivación y el rendimiento académico en la educación superior, particularmente en
entornos de formación tecnológica y práctica. [EN] In higher education, maintaining high levels of motivation and academic achievement in technical
subjects such as Information and Communication Technologies (ICT) remains a significant
pedagogical challenge. Research highlights the value of implementing active and innovative
methodologies to address this issue. Among these, gamification stands out as a promising
instructional strategy, integrating game elements into educational settings to foster student
engagement, active participation, and improved academic outcomes.
This study aimed to determine whether gamification as a teaching strategy enhances the motivation
and academic performance of university students enrolled in ICT courses, compared to traditional
teaching approaches. A mixed-methods approach was employed, structured in two complementary
phases. The qualitative phase involved a systematic review of scientific literature published between
2016 and 2023 in indexed databases such as Scopus, Web of Science, and SciELO, providing a solid
theoretical foundation for the use of gamification in higher education. Subsequently, a modified
Delphi method was conducted in two rounds with a panel of experts in educational innovation and
technology, who validated the essential components of the gamified strategy: game dynamics (points,
badges, challenges, thematic narratives), technological tools, teaching evaluation criteria, and
pedagogical alignment principles. Based on this validation, an instructional strategy was designed
using the APTO methodology (Analysis, Planning, Transformation, and Optimization) and
implemented following the ADDIE model, ensuring methodological coherence and curricular
relevance.
In the quantitative phase, a quasi-experimental design with non-equivalent groups was used,
comprising an experimental group and a control group. The experimental group participated in
weekly gamified activities—such as guided readings, interactive quizzes, collaborative missions, and
immediate feedback—while the control group followed a traditional methodology. Pre- and post-tests
measuring academic motivation were administered using a validated Likert scale, alongside the
recording of final grades. Statistical analyses included t-tests for related and independent samples,
ANOVA, and effect size estimations (Cohen’s d and partial η²), with a 95% confidence level. Results
revealed statistically significant differences favoring the experimental group in all motivation
subscales (deep, performance, and surface) and in academic performance, with a mean difference of
0.66 points compared to the control group. Qualitative findings from interviews and classroom
observations indicated greater student involvement, self-regulation, and satisfaction. Contextualized narratives, symbolic rewards, and collaborative competition emerged as key factors enhancing the
learning experience.
The study concludes that gamification, when thoughtfully designed and theoretically grounded, is an
effective pedagogical strategy for increasing motivation and academic performance in higher
education, particularly within technological and practical learning environments
URI
DOI
10.14201/gredos.169851
Aparece en las colecciones
- TD. Ciencias sociales [1559]
- PDFSC. Tesis [133]
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Formato:
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Descripción:
Tesis













