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dc.contributor.authorHernández Serrano, María José 
dc.contributor.authorMartín-del-Pozo, Marta 
dc.contributor.authorMorales Romo, Noelia 
dc.date.accessioned2026-03-25T09:16:53Z
dc.date.available2026-03-25T09:16:53Z
dc.date.issued2025-07-18
dc.identifier.citationHernández-Serrano, M. J., Martín-del-Pozo, M., & Morales-Romo, N. (2025). Uso de serious game para desarrollar la autorreflexión y el pensamiento crítico ante la desinformación: Análisis de percepciones docentes. Austral Comunicación, 14(3), 1-30. https://doi.org/10.26422/aucom.2025.1403.heres_ES
dc.identifier.issn2313-9129
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10366/170785
dc.description.abstract[ES]La desinformación, entendida como fenómeno amplio de manipulación y difusión de información falsa, es un desafío global, que está evolucionando de forma preocupante en nuestra sociedad. La rapidez de consumo de información y desinformación hace necesaria la formación en habilidades de reflexión y pensamiento crítico. Los videojuegos tipo serious game se presentan como recursos formativos eficaces para el entrenamiento de estas y otras competencias de alfabetización mediática e informacional. Este estudio parte del diseño de un videojuego serious game con nueve escenarios basados en casos de desinformación que simulan espacios de aula, analizando las percepciones de una muestra de docentes españoles (n=133) sobre el uso del videojuego y buscando diferencias según variables sociodemográficas (género, edad, experiencia docente, conocimiento de los videojuegos educativos). Los resultados muestran que el grupo de docentes participante otorgó una valoración positiva al videojuego como recurso de aprendizaje, en su mayoría percibiendo que les había ayudado a desarrollar el pensamiento crítico y evaluar sus aprendizajes. Se hallaron algunas diferencias por género en la percepción de utilidad para solucionar problemas prácticos, más valorada por el colectivo de mujeres docentes. No se hallaron diferencias por edad, nivel educativo o conocimientos previos en el uso de videojuegos. Se concluye con la necesidad de utilizar este tipo de recursos educativos para mejorar la alfabetización del colectivo docente ante nuevas competencias requeridas para afrontar la desinformación, siendo el serious game analizado un recurso de alta aplicabilidad, que puede utilizarse en diferentes niveles educativos, formales y no formales.es_ES
dc.description.abstract[EN]Disinformation, defined as a widespread phenomenon involving the manipulation and dissemination of false information, is a global challenge, which is evolving alarmingly within our society. The rapid consumption of information and disinformation highlights the urgent need to train skills in reflection and critical thinking. Serious games are presented as effective educational resources for the training of these abilities, alongside other media and information literacy skills. This study focuses on the design and implementation of a serious game with nine scenarios inspired by cases of disinformation, simulating classroom environments. It examines the perceptions of a sample of Spanish teachers (n=133) regarding the use of this serious game and explores differences based on socio-demographic variables (gender, age, teaching experience, and familiarity with educational video games). The results show that teachers positively assessed the video game as a learning resource. The majority of participants perceived that it had helped them to develop critical thinking and assess their learning. Gender-based differences were observed, with female teachers rating the game’s utility for solving practical problems more highly than male participants. However, no significant differences were found based on age, educational level or familiarity with educational video games. We conclude with the need to use this type of educational resource to improve teachers’ literacy in addressing the new competences required to deal with misinformation. The serious game analyzed demonstrated strong applicability for being used across several educational levels, formal and non-formal.en_EN
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacionales_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/es_ES
dc.subjectDesinformaciónes_ES
dc.subjectPensamiento críticoes_ES
dc.subjectAlfabetización digitales_ES
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.subjectDocenteses_ES
dc.subjectDisinformationen_EN
dc.subjectCritical thinkingen_EN
dc.subjectLiteracyen_EN
dc.subjectVideo gameen_EN
dc.subjectTeachersen_EN
dc.titleUso de serious game para desarrollar la autorreflexión y el pensamiento crítico ante la desinformación. Análisis de percepciones docenteses_ES
dc.title.alternativeUsing serious game for practicing self-reflection and critical thinking to combat disinformation: an analysis of teachers’ perceptionsen_EN
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.relation.publishversionhttps://doi.org/10.26422/aucom.2025.1403.her
dc.subject.unesco58 Pedagogíaes_ES
dc.identifier.doi10.26422/aucom.2025.1403.her
dc.relation.projectID268745 Proyecto MICMACes_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.identifier.essn2313-9137
dc.journal.titleAustral Comunicaciónes_ES
dc.volume.number14es_ES
dc.issue.number3es_ES
dc.page.initial30
dc.page.final1
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones_ES


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