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Título
Uso de serious game para desarrollar la autorreflexión y el pensamiento crítico ante la desinformación. Análisis de percepciones docentes
Otros títulos
Using serious game for practicing self-reflection and critical thinking to combat disinformation: an analysis of teachers’ perceptions
Autor(es)
Palabras clave
Desinformación
Pensamiento crítico
Alfabetización digital
Videojuegos
Docentes
Disinformation
Critical thinking
Literacy
Video game
Teachers
Clasificación UNESCO
58 Pedagogía
Fecha de publicación
2025-07-18
Citación
Hernández-Serrano, M. J., Martín-del-Pozo, M., & Morales-Romo, N. (2025). Uso de serious game para desarrollar la autorreflexión y el pensamiento crítico ante la desinformación: Análisis de percepciones docentes. Austral Comunicación, 14(3), 1-30. https://doi.org/10.26422/aucom.2025.1403.her
Resumen
[ES]La desinformación, entendida como fenómeno amplio de manipulación y difusión de información falsa, es un desafío global, que está evolucionando de forma preocupante en nuestra sociedad. La rapidez de consumo de información y desinformación hace necesaria la formación en habilidades de reflexión y pensamiento crítico. Los videojuegos tipo serious game se presentan como recursos formativos eficaces para el entrenamiento de estas y otras competencias de alfabetización mediática e informacional. Este estudio parte del diseño de un videojuego serious game con nueve escenarios basados en casos de desinformación que simulan espacios de aula, analizando las percepciones de una muestra de docentes españoles (n=133) sobre el uso del videojuego y buscando diferencias según variables sociodemográficas (género, edad, experiencia docente, conocimiento de los videojuegos educativos). Los resultados muestran que el grupo de docentes participante otorgó una valoración positiva al videojuego como recurso de aprendizaje, en su mayoría percibiendo que les había ayudado a desarrollar el pensamiento crítico y evaluar sus aprendizajes. Se hallaron algunas diferencias por género en la percepción de utilidad para solucionar problemas prácticos, más valorada por el colectivo de mujeres docentes. No se hallaron diferencias por edad, nivel educativo o conocimientos previos en el uso de videojuegos. Se concluye con la necesidad de utilizar este tipo de recursos educativos para mejorar la alfabetización del colectivo docente ante nuevas competencias requeridas para afrontar la desinformación, siendo el serious game analizado un recurso de alta aplicabilidad, que puede utilizarse en diferentes niveles educativos, formales y no formales. [EN]Disinformation, defined as a widespread phenomenon involving the manipulation and dissemination of false information, is a global challenge, which is evolving alarmingly within our society. The rapid consumption of information and disinformation highlights the urgent need to train skills in reflection and critical thinking. Serious games are presented as effective educational resources for the training of these abilities, alongside other media and information literacy skills. This study focuses on the design and implementation of a serious game with nine scenarios inspired by cases of disinformation, simulating classroom environments. It examines the perceptions of a sample of Spanish teachers (n=133) regarding the use of this serious game and explores differences based on socio-demographic variables (gender, age, teaching experience, and familiarity with educational video games). The results show that teachers positively assessed the video game as a learning resource. The majority of participants perceived that it had helped them to develop critical thinking and assess their learning. Gender-based differences were observed, with female teachers rating the game’s utility for solving practical problems more highly than male participants. However, no significant differences were found based on age, educational level or familiarity with educational video games. We conclude with the need to use this type of educational resource to improve teachers’ literacy in addressing the new competences required to deal with misinformation. The serious game analyzed demonstrated strong applicability for being used across several educational levels, formal and non-formal.
URI
ISSN
2313-9129
DOI
10.26422/aucom.2025.1403.her
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