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Título
Let's Play and Learn With Serious Games! Diseño y evaluación de materiales didácticos por y para estudiantes universitarios para trabajar competencias básicas transversales
Autor(es)
Director(es)
Palabras clave
Grado en Pedagogía
Grado en Maestro de Educación Infantil
Juegos formativos
Aprendizaje basado en juegos
Diseño instruccional
Competencias básicas
Clasificación UNESCO
5801.01 Medios Audiovisuales
5801.07 Métodos Pedagógicos
5801.04 Teorías Educativas
Fecha de publicación
2025
Editor
Universidad de Salamanca
Resumen
[ES] el proyecto está vinculado con los materiales didácticos, en particular, en formato serious games. Por una parte, los materiales didácticos, como señala Baltonado Mayorga (2025), son un instrumento creado considerando objetivos de aprendizaje, siendo una valiosa herramienta para el aprendizaje, posibilitando la adquisición de conocimientos o habilidades. Como el mismo autor señala, pueden ser de diferente tipo, ya sea textos u otro tipo de herramientas digitales. En relación con ello, encontramos los serious games. Los serious games según Arif et al. (2023) se trata de un recurso pedagógico capaz de transferir conocimiento a sus jugadores, combinando contenido educativo con gameplay al integrar objetivos de aprendizaje en el entorno del juego. Además, como señalan los mismos autores, pueden ser desarrollados para varios campos, tales como educación, salud o turismo, entre otros.
Como podemos ver en la literatura, se han desarrollado diversidad de serious games en cuanto a lo que respecta al campo del aprendizaje y la educación, como, por ejemplo, para el proceso de enseñanza-aprendizaje de la división en Educación Primaria (Romero Ruiz y Fernández León, 2024), para luchar contra el acoso escolar (Martel-Santana y Martín-del-Pozo, 2025), para enseñar soft skills (McGowan et al.,
“Let's play and learn with serious games! Diseño y evaluación de materiales didácticos
por y para estudiantes universitarios para trabajar competencias básicas y
transversales” (ID2024/196)
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2023), para la formación en competencias relativas al trabajo en equipo (Poy-Castro et al., 2015), para la alfabetización informacional (Hernández-Serrano et al., 2024), para contribuir al proceso de enseñanza-aprendizaje de matemáticas dirigido a niños
1 con TDAH (González Calleros et al., 2020), para promover comportamientos saludables (Espinosa-Curiel et al., 2022), para el aprendizaje de gramática y vocabulario (Patrocinio-Braz y Martín-del-Pozo, 2025), para concienciar sobre información digital falsa (Cunha et al., 2024), o para la lucha contra la obesidad infantil y el fomento de la salud (Dias et al., 2016).
Así pues, en este caso nosotros nos centramos en desarrollar serious games para trabajar competencias básicas y transversales de estudiantes universitarios, en particular de los grados de educación, siguiendo las establecidas para el Grado en Pedagogía (Universidad de Salamanca, 2010) y para el Grado en Maestro en Educación Infantil (Universidad de Salamanca, 2019) Por ello, en los siguientes apartados especificamos los objetivos que estaban planificados en el proyecto de innovación docente, para, posteriormente, presentar la metodología seguida en el proyecto, así algunos de los resultados alcanzados. Finaliza esta memoria con las conclusiones, así como el apartado de referencias con aquellas utilizadas a lo largo de esta memoria.
Descripción
Memoria ID2024-196 Ayudas de la Universidad de Salamanca para la innovación docente, curso 2024-2025.
URI
Aparece en las colecciones
Ficheros en el ítem
Tamaño:
954.3Kb
Formato:
Adobe PDF
Descripción:
Memoria de Innovación Docente [ID2024/196]













