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Título
Efectividad de una intervención de fisioterapia mediante exergames en salud mental
Autor(es)
Director(es)
Palabras clave
enfermedad mental grave
fisioterapia
exergames
Nintendo Switch
calidad de vida
motivación intrínseca
salud mental
severe mental illness
physiotherapy
quality of life
intrinsic motivation
physical activity
mental health
Fecha de publicación
2026-07
Resumen
Introducción: La enfermedad mental grave (EMG) engloba trastornos psiquiátricos crónicos como esquizofrenia, trastorno bipolar o trastorno depresivo mayor, asociados a una disminución de la calidad de vida, elevados niveles de sedentarismo y dificultades de adherencia a programas de actividad física. Los videojuegos activos o exergames constituyen una estrategia innovadora que combina actividad física y entretenimiento, pudiendo favorecer la participación y la motivación en este colectivo.
Objetivo: Evaluar los efectos de una intervención de fisioterapia basada en exergames mediante Nintendo Switch sobre la calidad de vida y la motivación intrínseca en personas con EMG.
Material y métodos: Estudio cuasi-experimental prospectivo realizado en la Unidad de Rehabilitación de Salud Mental del Hospital Los Montalvos de Salamanca. La intervención consistió en un programa de cuatro semanas de duración, con dos sesiones semanales de 50 minutos basadas en los videojuegos Nintendo Switch Sports y Just Dance. La calidad de vida se evaluó mediante el cuestionario WHOQOL-BREF y la motivación intrínseca mediante la escala Intrinsic Motivation Inventory, antes y después de la intervención. Se realizó un análisis descriptivo e inferencial.
Resultados: Participaron seis sujetos con una edad media de 49 años. La calidad de vida mostró un ligero incremento tras la intervención (72,33 ± 22,02 vs. 76,83 ± 15,28; p = 0,447). La puntuación global de motivación intrínseca descendió ligeramente (90,00 ± 12,18 vs. 87,50 ± 10,54; p = 0,571). No se observaron cambios significativos
en los dominios del WHOQOL-BREF. En la Intrinsic Motivation Inventory se detectaron descensos significativos en las subescalas: competencia percibida (p = 0,016) y valor/utilidad (p = 0,023).
Conclusiones: La intervención mediante exergames con Nintendo Switch resultó segura, factible y bien aceptada por las personas con EMG, mostrando una elevada adherencia al programa.
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