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Título
Videojuegos, consumo y educación
Autor(es)
Palabras clave
Videojuegos
Videojuegos y mercado
Consumo
Código PEGI
Violencia y videojuegos
Juegos serios
Educar con videojuegos
Software lúdico
Software educativo
Video games
Video games and market consumption
Code PEGI
Violence and video games
Serious games
Educate with video games
Entertainment software
Educational software
Fecha de publicación
2008-11
Editor
Ediciones Universidad de Salamanca (España)
Citación
Etxeberria, F. (2008). Videojuegos, consumo y educación. [Versión electrónica]. "Teoría de la Educación: educación y cultura en la sociedad de la información", 9 (3), 11-28
Abstract
El éxito creciente de los videojuegos es una realidad en nuestra sociedad actualy constituyen el 54% del consumo del ocio audiovisual e interactivo en España durante el año 2007. Uno de los aspectos a tener en consideración de cara a la educación de los niños y niñas es el hecho de las implicaciones del consumo en relación a los videojuegos. La violencia en los videojuegos es uno de los principales tópicos en la literatura sobre el estudio de los efectos de los videojuegos en la conducta infantil.Sin embargo, no se trata únicamente de proteger a los menores de los riesgos del uso de los videojuegos sin control o cuidado por parte de los padres o los educadores. Desde hace muchos años, a pesar de sus riesgos, los videojuegos se vienen utilizando como un medio más en la educación. The ever-increasing success and use of videogames is a reality in our current society, being 54% of the total consumption of audiovisual or interactive entertainment in Spain in 2007. One of the aspects to be taken into consideration, with respect to the education of children, is the implication for consumption in relation to videogames. The violence portrayed in these games is one of the main topics of debate in the literature about and studies on the effects of videogames on children s behaviour. However, it is not just a question of protecting minors against the risks of videogames use without control and care exercised by parents or educators. For many years now, despite the risks involved in their use, videogames have been used as another medium in education itself.
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