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Título
El monstruo como paradigma de la alteridad: las sagas videolúdicas Dragon Age (2009-2014) y The Witcher (2007-2015)
Autor(es)
Palabras clave
Videojuegos
Ludonarrativa
Géneros lúdicos
Otredad
Monstruo
Memoria
Clasificación UNESCO
6202.02 Análisis Literario
Fecha de publicación
2024
Citación
García-Martín, F. D. y Fernández-Rodríguez, M. (2024). El monstruo como paradigma de la alteridad: las sagas videolúdicas Dragon Age (2009-2014) y The Witcher (2007-2015). Hipertext.net, 29, 51-61. https://doi.org/10.31009/hipertext.net.2024.i29.04
Resumen
[ES] Los monstruos, como criatura folclórica o fantástica propia
de las ficciones de ayer y de hoy, han llegado a constituir
una metáfora de la otredad. Depositarios de todos nuestros
miedos y recelos, lo cierto es que diversos discursos
históricos no necesariamente veraces, proyectados desde
los intereses de las élites de algunos endogrupos, han
llegado a moldearlos para seguir perpetuando ideas de
discriminación, rechazo y odio, en aras del mantenimiento
de un régimen social que favorece la supremacía de una
raza o etnia sobre otras y condena la diferencia y el desvío.
Este planteamiento es, precisamente, del que parten las
sagas videolúdicas Dragon Age (2009-2014) y The Witcher
(2007-2025). A través de las posibilidades significativas
que les permite la ludonarrativa, así como los parámetros
estructurales y discursivos del género de rol, ambos títulos
logran colocar al jugador en diversas tesituras morales
que le llevarán a poner en tela de juicio algunos de estos
discursos.
URI
DOI
10.31009/hipertext.net.2024.i29.04
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