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dc.contributor.authorMatos Franco, Juan Carlos 
dc.date.accessioned2012-01-18T13:13:32Z
dc.date.available2012-01-18T13:13:32Z
dc.date.issued2011-06
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10366/112726
dc.descriptionMemoria ID-179. Ayudas de la Universidad de Salamanca para la innovación docente, curso 2010-2011.es_ES
dc.description.abstractEl propósito principal de la aplicación de este proyecto ha sido que el estudiante emplease diferentes metodologías de programación sobre un dispositivo físico (en concreto programarlo con los lenguajes C y Java), y que observase lo que ocurría cuando éste interactuaba con el mundo real. Con los Lego Mindstorms NXT el alumno puede solucionar problemas de diversa índole, algunos de los cuales ya se han resuelto de forma teórica en el aula, observando además que puede tomar datos del entorno, tratarlos y actuar en consecuencia. Con ello se ha pretendido aumentar la comprensión de las asignaturas de programación y la motivación de los alumnos en el aprendizaje de la misma, mediante una aplicación práctica.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Unported
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/
dc.subjectMemoriases_ES
dc.subjectInformática y Automáticaes_ES
dc.subjectLenguajes de programaciónes_ES
dc.subjectMemoria de innovación docentees_ES
dc.titleAprendizaje activo de programación con Lego Mindstorms Nxtes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/reportes_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess


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