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    Citas

    Título
    Impacto de la gamificación en el rendimiento académico en la Universidad Técnica del Norte (Ecuador)
    Otros títulos
    Impact of gamification on academic performance at the Universidad Ténica del Norte (Ecuador)
    Autor(es)
    Jaramillo-Mediavilla, Lorena
    Basantes-Andrade, Andrea
    Casillas-Martín, SoniaAutoridad USAL ORCID
    Cabezas González, MarcosAutoridad USAL ORCID
    Palabras clave
    Gamificación
    Rendimiento académico
    Tecnopedagogía
    Educación universitaria
    Diseño de juegos
    Estrategias de aprendizaje
    Gamification
    Academic performance
    Technopedagogy
    University education
    Game design
    Learning strategies
    Clasificación UNESCO
    5801 Teoría y métodos educativos
    5801.07 Métodos pedagógicos
    5802 Organización y planificación de la Educación
    5802.08 Educación Superior
    Fecha de publicación
    2025-06
    Citación
    Jaramillo-Mediavilla, L., Basantes-Andrade, A., Casillas-Martín, S., & Cabezas-González, M. (2025). Impacto de la gamificación en el rendimiento académico en la Universidad Técnica del Norte (Ecuador). Formación universitaria, 18(3), 35-46. http://dx.doi.org/10.4067/S0718-50062025000300035
    Resumen
    [ES]El principal objetivo de este estudio es analizar el impacto de la gamificación en el rendimiento académico de 215 estudiantes universitarios mediante un enfoque tecnopedagógico. La gamificación aplica elementos y técnicas del diseño de juegos en contextos no lúdicos a fin de mejorar la participación, motivación y la efectividad de las actividades académicas. Se aplica una metodología cuantitativa de corte cuasiexperimental para comparar dos grupos: 1) control (87 estudiantes) que recibe instrucción tradicional y 2) experimental (128 estudiantes) que participa en actividades gamificadas. Los resultados muestran una mejora significativa en el rendimiento académico del grupo experimental, con una diferencia de 0.66 puntos en comparación con el grupo de control. En conclusión, la gamificación aprovecha la predisposición natural del ser humano hacia la competencia, el logro y la colaboración para fomentar la participación, el interés, la retención de información y mejora significativamente el rendimiento académico.
     
    [EN]The primary objective of this research study is to analyze the impact of gamification on the academic performance of 215 university students by applying a technopedagogical approach. Gamification applies elements and techniques of game design in non-game contexts in order to improve participation, motivation and effectiveness of academic activities. A quasi-experimental methodology is applied to compare two groups: 1) a control group (87 students) that receive traditional teaching and 2) an experimental group (128 students) that participates in gamified activities. The results show a significant improvement in the academic performance of the experimental group, with a difference of 0.66 points, when compared to the control group. In conclusion, gamification takes advantage of the natural human predisposition towards competition, achievement, and collaboration to encourage participation, interest, and information retention while significantly improving academic performance.
    URI
    https://hdl.handle.net/10366/166871
    DOI
    10.4067/s0718-50062025000300035
    Versión del editor
    http://dx.doi.org/10.4067/s0718-50062025000300035
    Aparece en las colecciones
    • EDUDIG. Artículos [66]
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    2024 © UNIVERSIDAD DE SALAMANCA
     
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