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dc.contributor.advisorMuñoz Pascual, Lucía 
dc.contributor.authorMuñoz Pascual, Lucía 
dc.contributor.authorMatías Pereda, Jorge 
dc.contributor.authorLannelongue Nieto, Gustavo Sebastián 
dc.contributor.authorGonzález Benito, Javier 
dc.contributor.authorGonzález Zapatero Redondo, Carmen 
dc.contributor.authorSuárez González, Isabel 
dc.contributor.authorKim, Hye-Jeoung
dc.contributor.authorDoncel Abad, David 
dc.date.accessioned2015-12-01T10:14:17Z
dc.date.available2015-12-01T10:14:17Z
dc.date.issued2015
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10366/127015
dc.descriptionMemoria ID-0286. Ayudas de la Universidad de Salamanca para la innovación docente, curso 2014-2015.es_ES
dc.description.abstractEntre las competencias y habilidades que deben adquirir las actuales titulaciones de grado se encuentran las competencias de carácter específico y transversal. Las primeras, competencias de carácter específico, son aquellas que están relacionadas con una materia en concreto y por tanto evalúan y miden los conocimientos específicos de esa materia, lo cual se acercaría más a las aptitudes que adquieren los estudiantes. En cambio, las competencias de carácter transversal, se caracterizan por su dificultad a la hora de evaluar y medir. Además de no ser posible llevarlas a cabo en una materia en concreto, sino que es conveniente que los estudiantes las adquieran y las desarrollen en un grupo de materias o en toda la titulación en su conjunto, lo cual se podría decir que se acercan más a ciertas actitudes o motivaciones que pueden desarrollar los estudiantes. Dada la cantidad de competencias que tienen que asumir los estudiantes de grado, es lógico comprender que para que estas puedan ser implantadas y desarrolladas, la coordinación y el trabajo en equipo entre los docentes es un elemento clave que garantizará el éxito en su implantación. En este sentido, parece adecuado el desarrollo de este proyecto de innovación docente. Este proyecto de innovación docente pretende introducir el elemento del juego en el desarrollo de diversas asignaturas para potenciar y desarrollar todo tipo de competencias y habilidades señaladas anteriormente. En particular, se introducen actividades que, sometidas a un riguroso procedimiento de ludificación, permiten comprobar la utilidad del proceso de gamificación de actividades docentes en el marco de las enseñanzas que se imparten en la Facultad de Economía y Empresa.
dc.format.extent7 p.
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Unported
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/
dc.subjectMemoriases_ES
dc.subjectMemoria de innovación docentees_ES
dc.subjectFacultad de Economía y Empresaes_ES
dc.subjectTwitteres_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.titleLudificación de actividades docentes a través del uso de Twitter en Asignatura de la Facultad de Economía y Empresa y sociologíaes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/reportes_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess


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